Oculus Rift: la realidad virtual se hace tangible gracias a Facebook

Post Original de IKER CORTÉS / MADRID

Día 01/04/2014 – 11.07h

La adquisición de este dispositivo revolucionario a manos de la compañía de Mark Zuckerberg impulsará el sector tecnológico y le dará una vuelta de tuerca

De proyecto celebrado en Kickstarter -recaudó algo más de 1,74 millones de euros a su paso por la plataforma de «crowdfunding»- aflamante adquisición de Facebook. Nada más y nada menos que 1.450 millones de euros abonará la compañía que capitanea Mark Zuckerberg por Oculus VR, la empresa que ha hecho más tangible el concepto de la realidad virtual. No es para menos, su producto, Oculus Rift, ha demostrado que la tecnología ya ha madurado lo suficiente. Y eso que lo que se ha visto hasta ahora es solo un prototipo que se distribuye como kit de desarrollo y bajo pedido -han recibido más de 75.000 solicitudes-.

En realidad, la compañía, fundada por Palmer Luckey, se inspiró en un diseño de John Carmack, artífice de videojuegos como «Doom» o «Quake». En 2012, el de Kansas se presentó en el E3 con un sistema casero de realidad virtual para promocionar su último título. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero el diseño lograba reducir la latencia -el tiempo que transcurre entre que el jugador mueve la cabeza y la imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, un hito nunca logrado antes.

Además, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados lo que ayudaba a que el usuario se sumergiera en el juego. El objetivo de Luckey al fundar la empresa estaba claro: replicar la hazaña del veterano desarrollador pero a gran escala. Un año más tarde Carmack abandonaba id Software y se unía al proyecto como director tecnológico, cerrando un círculo al que ahora se ha sumado Facebook.

Pero, ¿cuáles son los planes de Facebook? El consejero delegado de Oculus VR, Brendan Iribe, y el propio Zuckerberg ya han explicado que el primer paso será cumplir los planes originales de la compañía: es decir, llevar al consumidor final un dispositivo de realidad virtual. En este sentido, la idea es aprovechar la estructura y los recursos de Facebook para centrarse en la elaboración del producto y acelerar el proceso.

Un producto que ya va por su segunda versión, llamada Crystal Cove, que monta una pantalla OLED en alta definición y reduce la latencia a menos de 20 milisegundos, además de añadir una cámara que permite calcular la profundidad a la que se encuentra el usuario. No es el dispositivo, sin embargo, el principal interés del responsable de la red social, que ya ha dejado claro que la suya seguirá siendo una empresa de software. «Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que haya existido», ha afirmado.

Público joven

«A Zuckerberg le da igual que la gente use Oculus Rift o cualquier otro dispositivo, lo que le interesa es que accedas a sus aplicaciones», señalaRené Dechamps, CEO de la consultora Mind Your Group. Dice Dechamps que, por un lado, se trata de volver a los videojuegos y al público joven que tanto éxito proporcionaron a Facebook antes de que el sector de los «smartphones» creciera de forma exponencial. Y, en este sentido, la adquisición le sirve para experimentar. Es un argumento que coincide, en parte, con el de Óscar Yáñez, CEO de CupraStudios, una de las cinco empresas que forman Hello Media Group, que apostilla que «es la primera vez que la compañía invierte en futuro. Puede estar creando un nuevo soporte y es un sector en el que quiere tener presencia». Zuckerberg, de hecho, habló de la posibilidad de rentabilizar la inversión con publicidad en esos mundos virtuales.

Pero ni a Dechamps ni a Yáñez se les escapa que el de la realidad virtual «es un sector de mucho futuro» y que las aplicaciones son infinitas. El responsable de Facebook mencionó clases y reuniones virtuales, así como aplicaciones en el sector de la medicina y de la comunicación. Desde luego, que Facebook se haya introducido en el sector, lleva a creer que el mercado solo puede crecer. Así lo ha señalado Michael Abrash, el hasta ahora especialista en realidad virtual de Valve, que acaba de fichar por Oculus VR como nuevo científico jefe: «He escrito antes que la realidad virtual no sería realmente genial hasta que una compañía diese el paso e invirtiese una cantidad considerable para construir el hardware adecuado. Esa preocupación ha desaparecido. La adquisición significa que la realidad virtual se hará realidad en toda su gloria».

No a todos les ha sentado bien el anuncio. Markus Persson, creador de «Minecraft», ha asegurado que no puso 10.000 dólares en la primera ronda de inversión de una «startup» «para aumentar el valor de Facebook» y ha cancelado el proyecto para llevar el juego al sistema. Aún con todo, el genio no ha dudado en destacar las posibilidades sociales del ingenio.

Exito de la presentación en Tenerife de Guideo Canarias

Nota de Prensa del Ayuntamiento de Adeje:

La nueva aplicación, pionera en el sector del turismo, hizo su presentación en Canarias

Guideo Logo

Logo de Guideo

El acalde de Adeje, José Miguel Rodríguez Fraga, la concejal de Desarrollo Económico y Políticas de Empleo, Ermitas Moreira García conjuntamente asistieron a la presentación de la App Guideo, la cual fue explicada en profundidad por sus creadores Luis López y Nadia Cervera, también asistió Francis Ortiz, Delegado de Guideo en Canarias. Esta nueva aplicación pionera en el sector turístico está impulsada por la empresa Vaivén Gestión Turística y Cultural y permitirá una nueva forma de visitar y disfrutar las ciudades que estén adscritas a ella.

ec05a-image_68750_jpeg_640x480_q85Para el alcalde de Adeje, José Miguel Rodríguez Fraga “estamos encantados de acoger la presentación de una iniciativa estupenda que tiene mucho que ver con el turismo y el desarrollo de las nuevas tecnologías vinculadas al sector, creemos que es interesante y que tendrá una gran trascendencia para las nuevas demandas de los turistas que le liberará ya que decidirá dónde quiere ir y qué desea conocer, esto puede abrir una posibilidad interesante de que el turista transite y conozca lo que le llame la atención”. Entre tanto Luis López y Nadia Cervera explicaron que “Guideo es algo más que una aplicación, es una herramienta pionera en la inclusión de la realidad aumentada al servicio del turismo, que marcará un cambio y una nueva opción a la hora de visitar un destino”. Guideo es un aplicativo para dispositivos móviles que permite al usuario llevar a cabo rutas turísticas, culturales y temáticas, para ello, utiliza una sencilla interfaz en la que las personas usuarias podrán descargar, elegir y actualizar la ruta elegida entre las disponibles en la biblioteca para la ciudad seleccionada.

El proyecto pionero y revolucionario colocará a la isla de Tenerife y por ende al destino Costa Adeje a la cabeza en la vanguardia tecnológica dentro del sector turístico. Esta nueva herramienta incorpora importantes novedades tecnológicas en el campo de la realidad aumentada, sistema de geoposicionamiento que permite la visualización tanto de un mapa 2 como en 3 dimensiones. Se encuentra disponible en la App Store para los dispositivos de Apple, aunque en breve estará también para Android. Actualmente Guideo app está disponible y funcionando con rutas en tres ciudades andaluzas, Cádiz, Sevilla y Málaga. Además esta aplicación cuenta con una ventaja importante, su funcionamiento es off-line, es decir, no necesita Internet para realizar las rutas.

Otra de las ventajas de Guideo es que está disponible en español, inglés y alemán, de esta forma, se atenderá mayor número de visitantes interesados en conocer la historia y la idiosincrasia de cada ciudad de una manera diferente, moderna, rápida y sencilla. Utilizando Guideo, los visitantes podrán conocer las ciudades sumergiéndose en la historia que se les está contando. “Un elemento novedoso, impactante y nunca empleado con anterioridad para la realización de visitas a las ciudades, es que, con tan sólo pulsar un botón de la aplicación el usuario podrá poner en marcha un viaje a otra realidad”, afirmó Nadia Cervera. Así, al activar la cámara del dispositivo móvil y enfocar sobre un punto concreto del lugar donde la persona usuaria se encuentre, podrá contemplar sobre la propia realidad que le rodea algún monumento que ya no existe, personajes históricos o mitológicos, escenas tradicionales… En definitiva, todo un sinfín de posibilidades, argumentaron los creadores de la aplicación.

Otras ventajas de Guideo. Innovación, se trata de un nuevo modo de potenciar el turismo integrando rutas alternativas que despierten interese en todo tipo de usuarios. Al basarse en rutas turísticas las personas que posean Guideo podrán obtener información a través de la aplicación, una vez descargada la ruta no necesitarán tener conexión a Internet. El utilizar el sistema de realidad aumentada implica que los únicos límites de la información que se ofrezca sean los de la imaginación ya que la historia, cultural, arquitectura, realidad y ficción estarán inmersos dentro de la aplicación.

Guideo puede aplicarse a cualquier propuesta, rutas gastronómicas, naturaleza, históricas, arquitectónicas, especializadas, etc. en definitiva, las personas que apuesten por esta aplicación podrán realizar las rutas que escojan tardando el tiempo que quieran. Más información sobre Guideo Canarias: Francis Ortiz Distribuidor Oficial Tel: 615 684 195 mail: guideo@francisortiz.com Ubicación: Adeje, Santa Cruz de Tenerife, España

Nuevo informe sobre el futuro de la Realidad Aumentada

La realidad aumentada (AR) y las tecnologías de realidad virtual (VR) están experimentando un fuerte penetración en el mercado de la formación, información y entretenimiento debido a la amplia gama de posibles áreas de aplicación. La realidad virtual es el mundo interactivo de tres dimensiones producido por una computadora.

El término ‘realidad aumentada’ fue presentado como una variación de la realidad virtual, es un tipo de tecnología utilizada para mejorar un objeto en tiempo real mediante la imposición de una imagen virtual del mismo. Aplicación de realidad aumentada se utilizó por primera vez para el desarrollo de la publicidad virtual en la televisión y luego se expandió a las aplicaciones en el juego y la realidad entertainment.Augmented se encuentra todavía en una etapa progresiva y se centra en la tecnología portátil, como gafas, lentes de contacto, etc, que se utiliza comúnmente en el futuro.

Mucha de la investigación y el desarrollo se llevan a cabo en áreas de aplicación, tales como salud, educación, militares, empresariales y otros. Theincrease de la demanda en aplicación de realidad virtual en la industria de la salud muestra un gran crecimiento y actuará como un importante motor para el mercado. El crecimiento del mercado se ha traducido en un aumento exponencial en el número de empresas que operan en la realidad aumentada / ámbito de la realidad virtual. Las empresas que proporcionan la realidad virtual y las herramientas de realidad aumentada para los desarrolladores se refuerzan su posición debido al aumento en el competition.In este informe el mercado total es segmentado de acuerdo con diversas tecnologías, componentes, aplicaciones y, geografía. El informe incluye el análisis cuantitativo de los datos de las diferentes tecnologías utilizadas en la realidad virtual y la realidad aumentada. Los tipos de realidad virtual inmersiva utilizados son VR, no inmersiva VR, proyectan VR y CAVE (ambiente virtual automático de Chicago). Las tecnologías utilizadas en la realidad aumentada son marcadores basados ​​en la realidad aumentada y la marca-less realidad aumentada basada. Los componentes utilizados en el sistema de realidad virtual son rastreador, sensor, interfaz auditiva, interfaz háptica, y software de simulación 2D y 3D. Sistema de seguimiento, el sensor y la pantalla son los componentes utilizados en el sistema de realidad aumentada. La realidad virtual y realidad aumentada ofrece buenas oportunidades en las áreas de aplicación como la salud, la educación, militar, empresarial, etc. El informe incluye la segmentación y el análisis del mercado por tipos, componentes y aplicaciones, lo que da una comprensión profunda de las economías emergentes AR y VR market.In además del análisis cuantitativo, el informe también incluye: análisis de cadena de valor, portero cinco análisis de la fuerza de aumentada y el mercado de la realidad virtual, y el análisis de tendencia de los precios. Los líderes del mercado tales como: Inmersión Total (Francia), Eon Reality Inc. (EE.UU.), Qualcomm Inc (EE.UU.), Metaio GmbH (Alemania), Virtalis Ltd. (Reino Unido) y, Layar (Países Bajos) son algunas de las compañías en en el report.Scope del informe-Tecnología: El segmento de la tecnología se divide por la realidad aumentada y tecnologías de realidad virtual. En realidad aumentada, se clasifica en tres tipos: de dispositivos móviles basados ​​en tipo de portátil, y video tipo de visualización espacial de la tecnología está cubierta. Por otro lado, para la realidad virtual, la segmentación se realiza basándose en el nivel de inmersión. La tecnología de realidad virtual se clasifica en tres tipos:. No inmersiva, semi inmersiva y totalmente inmersiva micro segmentos están cubiertos en el informe – Componentes y sensores: El componente y el mercado de los sensores de la realidad aumentada y realidad virtual también se tratan en el informe. Los componentes como: pantallas, guantes, engranajes cabeza, procesadores, motores, etcétera son tomados en cuenta. Se requieren sensores en el lado de entrada del sistema. Por lo general, se utilizan para detectar la posición, la ubicación y la orientación de usuario. Por lo tanto, la mayoría de posición se utilizan sensores relacionados, como el acelerómetro, el giroscopio y magnetómetro. También se requiere sensor de imagen para capturar el mundo real en el dispositivo – Aplicación:. El capítulo aplicación incluye diversas aplicaciones tales como: automotriz, comercio electrónico y al por menor, comercialización, médicos, militares y de defensa, y la educación. Entre las aplicaciones mencionadas, e-commerce y militares son la máxima penetración de ver la que está actualmente. Sin embargo, se espera que otras aplicaciones a emerger rápidamente por el año 2015 – Perfiles de las empresas:. Análisis de la estrategia de la empresa para crecer en el mercado, los nuevos lanzamientos de productos que tienen lugar, la adquisición y noticias de fusión, y las asociaciones y los contratos firmados a partir de 2008. – Geografía: El informe global se divide en cuatro grandes regiones. Incluye América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y resto del mundo

Diseñar para Google Glass, nada que ver con la realidad aumentada.

Como vengo explicando desde la presentación de Google Glass, el diseño de aplicaciones específicas para este dispositivo, y otros muchos que vendrán del tipo #dispositivosvestibles o “llevables” dista mucho del concepto de diseño inmersivo que distingue a la realidad aumentada.
Estos gadgets, Google Glass y similares, no son estrictamente dispositivos de realidad aumentada, sino sistemas de exposición de información no intrusivos, me explico:

Las gafas de Google muestran cierta información que le solicitamos con el comando “glass..” en la parte superior derecha de su reducida óptica, fuera de nuestra línea de visión, tal como hace el sistema de navegación de algunos modelos de automóviles, basado en la ya adulta tecnología militar de los Head Up Displays, utilizados en los cazas y helicópteros de combate para mostrar, reflejada en el propio cristal de las cabinas, la información esencial sobre armamento y navegación del aparato psara no distraer al piloto de su principal misión: volar o conducir el aparato, por lo que el Head Up Display  (H.U.D.) no es en sí parte de la tecnología de vuelo o armamento del avión, sino un apoyo a los ya saturados sentidos del piloto.

En este artículo de Venture Beat se explica con detalle esta particularidad, en tanto en cuanto diseñar aplicaciones compatibles con este dispositivo es en sí un reto, como lo fué y sigue siendo el adaptar nuchas webs actuales al entorno móvil, las diferentes configuraciones de pantalla y las pantallas táctiles y capacitivas, sin hablar del ahora casi obligatorio uso de los comandos de voz, sin los que Glass es prácticamente inútil.

De las pantallas de 14 a las de 27″ de los móviles cada vez más pequeños a las tablets, del Pc al “Smart Portable”

Volvemos ahora (otra vez) al “menos es más”, si queremos ser eficientes en la exposición de información adaptada a estos nuevos dispositivos, tenemos que volver sobre nuestros pasos y empezar a pensar en nuevos diseños cargados de valor en muy pocos milímetros cuadrados, mientras no se nos agranden genéticamebte las pupilas, disponemos de muy pocos píxeles antes de entrar en el campo de visión restringido a nuestra vida real, o lo más importante, antes de que estos dispositivos sean un peligro para el que los lleve o para el resto del mundo, si los lleva puestos mientras conduce.

Veremos muchos cambios muy rápido, esperemos estar mentalmente y técnicamente preparados para ellos.

Ashotel impulsa que Santa Cruz de Tenerife sea la primera ciudad canaria geolocalizada, virtualizada y con realidad aumentada

07/06/2013
La Asociación sienta las bases de un proyecto que permite a través de dispositivos móviles y en tiempo real obtener más información que la que se recibe solo con la percepción óptica
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 La Asociación Hotelera y Extrahotelera de Tenerife, La Palma, La Gomera y El Hierro, Ashotel, ha sentado las bases para convertir a la capital tinerfeña en la primera ciudad canaria íntegramente geolocalizada, virtualizada y con realidad aumentada. Con este proyecto, Ashotel persigue sumar a todas las entidades públicas y privadas de Santa Cruz de Tenerife a esta iniciativa, lo que permitiría situar a la ciudad a la vanguardia en Canarias y España en el uso de esta tecnología.
El vicepresidente de Ashotel Gabriel Wolgeschaffen, junto al gerente, Juan Pablo González, y el responsable del departamento de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Gustavo Cáceres, sellaron ayer un acuerdo con Francis Ortiz, fotógrafo del año 2012 de Google Fotos de Negocios en Europa, para impulsar este innovador proyecto. El primer sector que se sumará a esta iniciativa será el de los establecimientos asociados a Ashotel.
La realidad aumentada consiste en añadir en tiempo real información digital a la información física de un lugar o elemento a través de un dispositivo móvil. De esta forma se crea una realidad mixta que permite disponer de mucha más información que la que se recibiría únicamente con la percepción óptica.
Por su parte, la geolocalización es una estrategia básica que permite un posicionamiento geográfico correcto y facilita la posterior realización de visitas virtuales, fotos de negocios de los establecimientos y un amplio abanico de actuaciones en geomarketing, de forma que cliente puede experimentar con el negocio a través de internet antes de visitarlo.
Esta iniciativa forma parte del proyecto ‘Canarias Aumentada’ que lleva a cabo Francis Ortiz en Tenerife y que cuenta con el respaldo de diferentes instituciones locales e insulares. Santa Cruz de Tenerife sería la primera ciudad canaria completamente geolocalizada, virtualizada y con realidad aumentada, gracias al impulso decidido de Ashotel.
“Cualquier visitante o ciudadano que pasee por Santa Cruz de Tenerife podría saber en tiempo real y a través de su dispositivo móvil la localización exacta e información detallada de un hotel, una farmacia, un restaurante, un museo o cualquier otro punto de interés”, explica Gabriel  Wolgeschaffen.
Difusión
Esta idea se ha presentado ya entre algunos de los responsables hoteleros de Ashotel. La Asociación ha iniciado una ronda de encuentros para explicar los detalles más técnicos de esta iniciativa.
Ya la patronal hotelera de la provincia tinerfeña, a través del proyecto Gehotel, viene liderando la geolocalización de sus establecimientos a través de los mapas de Google, el mayor buscador mundial en internet, pues ninguna otra entidad u organismo de ámbito turístico ha apostado por esta herramienta en el Archipiélago. Con una geolocalización exacta de los establecimientos hoteleros y extrahoteleros se contribuye, además, a posicionar Tenerife como destino líder en el uso de esta tecnología.

Taller de Social Web “La Geolocalización como futuro de la Comunicación Social”

See on Scoop.itGeosocialweb

La geolocalización es el concepto que referencia la situación que ocupa un objeto o persona en el espacio/mapa y que se mide en coordenadas de latitud, longitud y altura.  La geolocalización está u…

See on adejetec.com

Prueba la Realidad Aumentada – Wion.es

Un ejemplo de los trabajos de Wion, esta empresa española ha diseñado algunos interesantes proyectos de AR, pulsa sobre el enlace y podrás probarlo, necesitarás una cámara web y una impresora a mano para imprimir el Marcador.

Realidad Aumentada – Wion.es:


Podeis ver una selección de vídeos de Realidad Aumentada aquí:
http://www.realidad-aumentada.eu/index.php