Weekest Links: Mid-April

Originalmente publicado en The Augmented Reality Blog - powered by Metaio:

Augmented Easter Eggs, Augmented Easter Eggs everywhere

Metaio | Junaio Recap

Bringing history and the future to life with augmented reality [Phys.org]

Technical insight into the 2014 DLD Museum Tour: An Augmented Reality exhibit for the Bavarian National Museum [Augmented Blog]1

Happy Easter to all of you! [Junaio Blog]

Argyle Social shuts down, Metaio bids farewell to an amazing service [Augmented Blog]

Leviathan – A Whale of a Tale [iQ]

Into the Wild: Metaio goes Re:publica [Augmented Blog]

How to Leverage AR and Multimodal Interaction in Your Mobile Projects [SAP Community Network]

Red Cell White Cell – An AR Book [Junaio Blog]

Update: Audi eKurzinfo now available for Q3, RSQ3 and A3 g-tron [Augmented Blog]

AR Technology of the Week: Augmented Reality SDK for Virtual Shopping by Metaio [Smart Reality]

Ver original 226 palabras más

Principales obstáculos para la AR en obras de construcción

Todavía hay obstáculos significativos que deben ser superados antes de que la tecnología asociada con la Realidad Aumentada (AR) se pueda utilizar de forma fiable en la construcción.

La Arquitecta Australiana Ana Abboud señaló que hay muchos beneficios potenciales de la AR – la superposición de una vista de un ambiente del mundo real físico con el ordenador genera la información sensorial que permite, por ejemplo, ver imágenes de una estructura que se superponen en una visión real generada sobre una propiedad antes de que la construcción física se lleve a cabo  en ese lugar.

Realidad Aumentada en la Construcción

Operarios y sistemas de Realidad Aumentada en la Construcción


Describió, sin embargo, una serie de barreras que aún había que superar antes de que la adopción de esta tecnología en Australia se generalice, especialmente durante el proceso de construcción y en las obras.

Durante una visita reciente de estudio por toda Europa, América del Norte y Oceanía, Abboud, quien presentó sus hallazgos en una Asociación Nacional de Mujeres en el evento de la construcción en Sydney el mes pasado, se sorprendió por el grado en que la publicidad que rodea a la tecnología estaba siendo contradicha por las dificultades con la obtención aplicaciones utilizables realmente ofrecidas al público.

“En algunos de los lugares a los que fui, el marketing en torno a la R.A. era muy brillante y sorprendente”, dijo Abboud. “Pero en realidad se trató de aplicaciones teóricas y las cosas no funcionaban como estaba previsto. Por ejemplo, el Museo de Vancouver sacó una aplicación que probamos, y el seguimiento no fue muy allá, las cosas desaparecían para luego volver a aparecer. No fue lo suficientemente estable “.

“Ver la realidad de algunos casos de uso de AR fue bastante interesante. Hay retos que superar – no sólo tecnológico, sino también desde un punto de vista humano y financiero”.

“Eso para mí fue uno de las más grandes curvas de aprendizaje”.blogger-image-735324166

En su papel, Abboud destacó una serie de posibles usos para la realidad aumentada a través de las diferentes etapas de la arquitectura, la construcción y el mantenimiento post-finalización.

Durante la fase de construcción, dice, constructores y comerciales  utilizarían la tecnología de R.A. para geo-localizar las cosas que no están en un lugar determinado ahora, pero estarían allí en el futuro, para descubrir la posición de los elementos ocultos dentro de un edificio o estructura existente (como tuberías subterráneas o cables o conductos ocultos detrás de una pared) y visualizar las cosas que no se pueden ver o previsualizar cómo quedarían una vez construídas.
Ella fue testigo de los constructores entrando en una obra y utilizando una computadora de mano (iPad o teléfono móvil) o dispositivos monoculares con auriculares (este último es más probable a fin de permitir al operario trabajar libremente sin dejar de utilizar el dispositivo) para trazar su posición exacta en el sitio y superponer información BIM.

M3_0
Eso permitiría a los operario ‘ver’ los límites, la configuración para que los cimientos, los lugares donde las columnas se colocan y donde los espacios son críticos. Esto es mucho más intuitivo, dice Abboud, que tratar de averiguar dónde está cada cosa y donde todo tiene que pasar mediante los planos tradicionales.

Sin embargo, advierte, hay desafíos. Información Incorrecta, incompleta o desfasada, por ejemplo, podría tener graves consecuencias si mostrara el lugar equivocado de una tubería oculta, columnas o cables.

Los mayores obstáculos todavía giran en tor
no al desarrollo de sistemas que puedan realizar un seguimiento fiable de la posición de los objetos en relación con el constructor mientras él o ella se mueven alrededor del sitio. El GPS, por ejemplo, se utiliza en un gran número de las aplicaciones que Abboud testeó, pero sólo funciona dentro con  precisión de entre 5 y  30-metros, es susceptible a los cambios de tiempo o de bloqueo de señal por estructuras vecinas y por lo general (sin balizas de proximidad o sistemas de soporte adicionales) no funciona en interiores.

Mientras tanto, Abboud dice que la resistencia a las nuevas tecnologías se amplifica en el caso de AR por la decepción después de los niveles excesivos de publicidad, cuando los usuarios la prueban  y experimentan problemas de estabilidad, así como la necesidad de hacer frente a los problemas de privacidad que rodean el uso de dispositivos de grabación de la cámara,  la seguridad de las sujeciones a la cabeza etc. IMG_8630

Debido a esto, mientras que la tecnología será cada vez más utilizada en los próximos años, dice Abboud. la adopción generalizada en las obras de construcción de la R.A. se necesitará más tiempo, con un plazo de cinco a 10 años como el escenario más realista.

“Para las aplicaciones en la etapa de construcción, creo que va a tomar mucho más tiempo sólo para asegurarse de que las dudas son resueltas y se pueden mantener y asegurar todos los flujos de trabajo.”

Post original: http://sourceable.net/major-obstacles-for-ar-on-construction-sites/

Traducción de Francis Ortiz para Un Mundo Aumentado.

 

Oculus Rift: la realidad virtual se hace tangible gracias a Facebook

Post Original de IKER CORTÉS / MADRID

Día 01/04/2014 – 11.07h

La adquisición de este dispositivo revolucionario a manos de la compañía de Mark Zuckerberg impulsará el sector tecnológico y le dará una vuelta de tuerca

De proyecto celebrado en Kickstarter -recaudó algo más de 1,74 millones de euros a su paso por la plataforma de «crowdfunding»- aflamante adquisición de Facebook. Nada más y nada menos que 1.450 millones de euros abonará la compañía que capitanea Mark Zuckerberg por Oculus VR, la empresa que ha hecho más tangible el concepto de la realidad virtual. No es para menos, su producto, Oculus Rift, ha demostrado que la tecnología ya ha madurado lo suficiente. Y eso que lo que se ha visto hasta ahora es solo un prototipo que se distribuye como kit de desarrollo y bajo pedido -han recibido más de 75.000 solicitudes-.

En realidad, la compañía, fundada por Palmer Luckey, se inspiró en un diseño de John Carmack, artífice de videojuegos como «Doom» o «Quake». En 2012, el de Kansas se presentó en el E3 con un sistema casero de realidad virtual para promocionar su último título. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero el diseño lograba reducir la latencia -el tiempo que transcurre entre que el jugador mueve la cabeza y la imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, un hito nunca logrado antes.

Además, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados lo que ayudaba a que el usuario se sumergiera en el juego. El objetivo de Luckey al fundar la empresa estaba claro: replicar la hazaña del veterano desarrollador pero a gran escala. Un año más tarde Carmack abandonaba id Software y se unía al proyecto como director tecnológico, cerrando un círculo al que ahora se ha sumado Facebook.

Pero, ¿cuáles son los planes de Facebook? El consejero delegado de Oculus VR, Brendan Iribe, y el propio Zuckerberg ya han explicado que el primer paso será cumplir los planes originales de la compañía: es decir, llevar al consumidor final un dispositivo de realidad virtual. En este sentido, la idea es aprovechar la estructura y los recursos de Facebook para centrarse en la elaboración del producto y acelerar el proceso.

Un producto que ya va por su segunda versión, llamada Crystal Cove, que monta una pantalla OLED en alta definición y reduce la latencia a menos de 20 milisegundos, además de añadir una cámara que permite calcular la profundidad a la que se encuentra el usuario. No es el dispositivo, sin embargo, el principal interés del responsable de la red social, que ya ha dejado claro que la suya seguirá siendo una empresa de software. «Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que haya existido», ha afirmado.

Público joven

«A Zuckerberg le da igual que la gente use Oculus Rift o cualquier otro dispositivo, lo que le interesa es que accedas a sus aplicaciones», señalaRené Dechamps, CEO de la consultora Mind Your Group. Dice Dechamps que, por un lado, se trata de volver a los videojuegos y al público joven que tanto éxito proporcionaron a Facebook antes de que el sector de los «smartphones» creciera de forma exponencial. Y, en este sentido, la adquisición le sirve para experimentar. Es un argumento que coincide, en parte, con el de Óscar Yáñez, CEO de CupraStudios, una de las cinco empresas que forman Hello Media Group, que apostilla que «es la primera vez que la compañía invierte en futuro. Puede estar creando un nuevo soporte y es un sector en el que quiere tener presencia». Zuckerberg, de hecho, habló de la posibilidad de rentabilizar la inversión con publicidad en esos mundos virtuales.

Pero ni a Dechamps ni a Yáñez se les escapa que el de la realidad virtual «es un sector de mucho futuro» y que las aplicaciones son infinitas. El responsable de Facebook mencionó clases y reuniones virtuales, así como aplicaciones en el sector de la medicina y de la comunicación. Desde luego, que Facebook se haya introducido en el sector, lleva a creer que el mercado solo puede crecer. Así lo ha señalado Michael Abrash, el hasta ahora especialista en realidad virtual de Valve, que acaba de fichar por Oculus VR como nuevo científico jefe: «He escrito antes que la realidad virtual no sería realmente genial hasta que una compañía diese el paso e invirtiese una cantidad considerable para construir el hardware adecuado. Esa preocupación ha desaparecido. La adquisición significa que la realidad virtual se hará realidad en toda su gloria».

No a todos les ha sentado bien el anuncio. Markus Persson, creador de «Minecraft», ha asegurado que no puso 10.000 dólares en la primera ronda de inversión de una «startup» «para aumentar el valor de Facebook» y ha cancelado el proyecto para llevar el juego al sistema. Aún con todo, el genio no ha dudado en destacar las posibilidades sociales del ingenio.